miércoles, 30 de mayo de 2012

ESQUEMA DE IDEAS

ENLACES EXTERNOS



En la web se pueden hallar diversas paginas que tratan la inteligencia artificial, entre ellas tenemos:

AEPIA
WIKIPEDIA
BLOG FIIS UNI
CESINE

EVIDENCIAS DESARROLLO DE ACTIVIDADES

Resumen

La clase se realizó con los niños del grado 4° y 5° de La Sede La Carmelita del Centro Educativo La Floresta 5, del municipio de Puerto Rico Caquetá, se presenta alguna técnica básica de la Inteligencia Artificial a través del juego. Se pone especial énfasis en los aspectos ingenieriles y prácticos de la Inteligencia Artificial. En particular, se hará hincapié en la implementación del juego del ajedrez.
La parte teórica de la clase se basará principalmente en clases magistrales, que serán completadas. Las clases teóricas se apoyarán en documentación que se pondrá previamente a disposición de los estudiantes. Posteriormente, la parte práctica constará de clases de juego.

Al terminar la clase con aprovechamiento, el estudiante debe adquirir los siguientes conocimientos y habilidades:

• Conocer la historia de la Inteligencia Artificial.
• Saber manejar las técnicas básicas de resolución de problemas.
• Saber elegir entre las diferentes técnicas para diferentes tipos de entornos.

Desarrollo

1. Coordiné una clase de Inteligencia Artificial, enfocada a explicar que es inteligencia artificial, en diversas lecturas. Y tomamos como ejemplo el juego de ajedrez, pudimos observar con detalle las partes del tablero que se compone de varias celdas 8x8, y a su vez como están diseñadas sus fichas o piezas de correr las cuales realizan las acciones que nosotros queramos.

2. Los estudiantes tuvieron la tarea de observar con detalle algunos recortes de la película Inteligencia Artificial, y luego por parejas, observaron cómo está conformado el tablero de ajedrez, el nombre y la función de las fichas o forma como se desplazan al jugar

3. Se les pidió que hiciera la exposición oral de los recortes de la película Inteligencia Artificial. Y a la vez dibujaran las piezas o fichas del ajedrez

4. -En cuanto a los recortes de la película lo que más les sorprendió fue como el niño robot actuaba y respondía a estímulos e interactuaba casi como un niño normal en su medio. Luego Se puso en común, todas las experiencias de los grupos, las parejas pasaron al frente para socializar, mostrar sus dibujos de las fichas del ajedrez con sus respectivos nombres.

5. -A través de la exposición se procedió a explicar con detenimiento

 que es la inteligencia artificial
 El Ajedrez y las reglas











NOTICIAS DE ACTUALIDAD I.A

Un robot con esqueleto humano para potenciar el desarrollo de la IA Publicado: 19 abr 2012


Según los investigadores de la Universidad de Sussex, en el Reino Unido, el evolucionado robotanthropomimetic, que imita anatómicamente los movimientos y la constitución del cuerpo humano, puede acercar a la humanidad a un importante desarrollo de la inteligencia artificial.
El modelo, denominado ECCEROBOT, tiene articulaciones, huesos, músculos y tendones, aunque todavía no se parece completamente al ser humano. Los científicos afirman que el robot está diseñado principalmente para avanzar en la investigación en el campo de la inteligencia artificial. El responsable del proyecto, el doctor Owen Holland, cree que sin un cuerpo artificial, la inteligencia artificial tampoco puede existir, porque la forma física en realidad ayuda a controlar el cerebro. Así, existe la posibilidad de que, al igual que la vinculación del cuerpo humano con su cerebro, la inteligencia artificial pueda funcionar gracias a un cuerpo como el de este modelo.

Es posible que en un futuro cercano estemos rodeados por robots antropomorfos parecidos al modelo que se presenta en el video.



'Robomedusa', a la conquista del mundo submarino Publicado: 22 mar 2012


Un grupo de ingenieros estadounidenses construyó un robot medusa muy similar a las originales y usa la energía del mar. Según los investigadores, el autómata llamado 'Robomedusa' ('Robojellyfish'), nunca se quedará sin energía. Fue hecho con materiales 'inteligentes' capaces de imitar su forma original con músculos artificiales recubiertos de nanotubos de carbono y platino. El robot se mueve gracias al calor que se produce por la reacción química del oxígeno y el hidrógeno del agua y el platino de su superficie. El proceso hace que sus músculos se contraigan y expulsen agua bajo su cabeza, lo que empuja a la medusa hacia arriba. Después, sus extremidades se relajan y vuelven a su estado inicial.

Investigador submarino
La 'robomedusa' es el primer robot submarino que extrae energía del entorno marino y no necesita baterías u otras fuentes de la alimentación externas. Hasta el momento, el proyecto está en su primera etapa de desarrollo y el autómata solo puede avanzar en una sola dirección. Sin embargo, sus readores buscan el modo de perfeccionarlo. El proyecto fue realizado por el Instituto Politécnico y la Universidad Estatal de Virginia con el financiamiento de la Marina estadounidense. El invento será empleado en investigaciones subacuáticas y operaciones de rescate. Sin embargo, un robot de estas capacidades podría tener objetivos militares

FUNDAMENTOS DE LA I.A.

LOS FUNDAMENTOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

La inteligencia artificial es un campo joven, es heredada de diversas ideas, puntos de vistas y técnicas de otras disciplinas. Durante más de 2000 años de tradición en filosofía han surgido diversas teorías del razonamiento y del aprendizaje, simultáneamente con el punto de vista de que la mente se reduce al funcionamiento de un sistema físico. Durante 400 años de matemática, han surgido teorías formales relacionadas con la lógica, probabilidad, toma de decisiones y la computación. La psicología ofrece herramientas que permiten la investigación de la mente humana, así como un lenguaje científico para expresar las teorías que se van obteniendo. La lingüística ofrece teorías sobre la estructura y significado del lenguaje. La ciencia de la computación, es de la que se toman las herramientas que permiten que la inteligencia artificial sea una realidad

FILOSOFÍA (del 428 a.C. al presente)

Aristóteles formuló las leyes que gobiernan la parte racional de la mente, concibió un sistema informal de silogismos para el razonamiento adecuado, lo que permite generar conclusiones, asumiendo ciertas premisas iniciales.
Descartes propuso la noción del dualismo, sostenía que existe una parte de la mente(o del alma o del espíritu) que está al margen de la naturaleza exento a la influencia de las leyes físicas. Una alternativa es el materialismo, considero que todo el mundo (cerebro y mente) funciona sujeto a leyes físicas. Una posición intermedia, es aceptar que la mente tiene una base física, pero que rechaza, que ésta puede explicarse reduciéndola a un proceso físico, están más allá de la comprensión racional.
Luego se definió la fuente del conocimiento. El conocimiento empírico planteaba que “nada existe en la mente que no haya pasado antes por los sentidos”. Otro principio es el de la inducción, plantea que las reglas generales se obtienen por contacto con repetidas asociaciones entre sus elementos. Ésta teoría se formalizo con el positivismo lógico, sostiene que todo el conocimiento se pueda caracterizar mediante teorías relacionadas, en última instancia, con oraciones de observación que corresponden a entradas sensoriales. La teoría de la conformación trato de comprender cómo se puede obtener conocimiento a partir de la experiencia.
La relación que existe entre conocimiento y acción es fundamental para la inteligencia artificial al comprender como se justifican determinadas acciones se puede entender como construir un agente cuyas acciones sean racionales.
Los principales métodos del programa SPG, conjuntan el análisis de medios y fines. Éste método es útil, pero no podrá definir que hay que hacer cuando existen varias acciones que podemos obtener lo mismo o cuando hay una acción que permite obtener lo que se desea.

MATEMÁTICAS (del año 800 al presente)

La lógica data desde Aristóteles, pero Bode introdujo un lenguaje formal para hacer inferencias lógicas. Se constituyó la lógica de primer orden que se utiliza actualmente como sistema básico de representación del conocimiento. Tuning demostró que existen algunas funciones que no son posibles calcular mediante la máquina de turing.
Además la intratabilidad tuvo repercusiones. Una clase de problema se denomina intratable, sí el lapso necesario para la resolución de casos particulares de dicha clase crece al menos exponencialmente con el tamaño de tales casos. Es por ello que deberá optarse por dividir el problema general de la producción de la conducta inteligente en subproblemas que sí sean tratables en vez de manejar un problema intratable. El segundo concepto de la complejidad, es la reducción, que es la transformación general de una clase de problema a otros, de manera que la solución de la primera clase se obtenga reduciendo ésta a problemas que pertenecen a la segunda y resolviendo éstos.
La tercer gran contribución es la teoría de la probabilidad. Se presentó como posibles resultados de los juegos de apuestas. La probabilidad ayudo al manejo de mediciones con incertidumbre y teorías incompletas. Birml considero la probabilidad como un “grado subjetivo de creencia” más que como un índice de objetivo de resultados.
En la teoría de las decisiones, se combinan la teoría de la probabilidad con la teoría de la utilidad y se cuenta así con la primera teoría general que permite discernir entre acciones buenas y acciones malas.

PSICOLOGÍA (de 1879 al presente)

El movimiento conductista fue una respuesta contra el subjetivismo y rechazaba sistemáticamente toda teoría en la que intervinieran procesos mentales. Se abocaron en el estudio exclusivo de mediciones objetivas de las percepciones (estímulos) experimentadas por animales y de los resultados obtenidos (respuestas). Elaboraciones del tipo mental como el conocimiento, creencias, objetivos y pasos del razonamiento quedaron descartadas.
La psicología cognoscitiva, se caracterizó por la noción de que el cerebro posee y procesa información. La percepción entraña cierto tipo de inferencia lógica inconsciente.
Crait encontró la pieza faltante entre el estímulo y la respuesta, afirma que creencias, objetivos y pasos del razonamiento son válidos y útiles elementos en una teoría del comportamiento humano. Crait establece tres condiciones para los agentes basados en el conocimiento:
1. El estímulo deberá ser traducido a una representación interna
2. Esta representación se debe manipular mediante procesos cognoscitivos para así derivar nuevas representaciones internas y
3. Estas se traducen en acciones.

Actualmente muchos psicólogos aceptan que “una teoría cognoscitiva deberá ser como un programa de computadora”, tal teoría deberá definir la cognición cómo un conjunto de procesos de transformación bien definidos que operan al nivel de la información que transporta las señales de entrada.

INGENIERÍA COMPUTACIONES (de 1940 al presente)

Para que la inteligencia artificial sea real se necesita inteligencia y un artefacto. La computadora se reconoce cómo el artefacto con mayores posibilidades de manifestar inteligencia. La primera computadora moderna fue hecha por el equipo de Alan Turing en 1940 para descifrar los mensajes de los animales.
La primera computadora programable fue la Z-3 inventada por Konrad Zuse en 1941. En 1945 invento la primera lengua de programación de alto nivel. En Estados Unidos, armaron la primera computadora electrónica, la ABS en 1941. La aparición de la IBM-701 en 1952 fue un avance, era la primera computadora que rindiera dividendos a sus fabricantes.
Con cada nueva generación de hardware de computación se han logrado aumentar en velocidad, capacidad y descenso de precio.
La inteligencia artificial debe al área de software de la informática, pues lo ha dotado de sistemas operativos, lenguajes de programación y herramientas necesarias para escribir programas modernos.

LINGÜÍSTICA(de 1957 al presente)

En 1957 Skinmer público un enfoque conductista al aprendizaje del lenguaje.
La lingüística moderna y la inteligencia artificial nacieron al mismo tiempo o bien crecieron juntas y se cruzaron en el campo de lingüística ocupacional o procesamiento del lenguaje natural que se concentra en el uso del lenguaje.
Chonslly demostró como la teoría conductista no abordaba el tema de la creatividad en el lenguaje. La teoría de Chonslly poseía la formalidad suficiente como para permitir su programación.

CURRICULUM DEL ESTUDIANTE

CURRICULUM


JACQUELINE SUAREZ GONZALEZ
Cedula de Ciudadanía N° 30. 517. 737 expedida en Puerto Rico Caquetá.
Fecha Nacimiento: 11/04/1968 Puerto Rico Caquetá
Correo Electrónico: Jacque_suarez06@hotmail.com
Móvil: 3103515659


Lugar donde Laboro: Sede La Carmelita, Centro Educativo Floresta 5
Puerto Rico Caquetá


PRIMARIA: CONCENTRACIÓN GABRIEL GARCÍA MÁRQUEZ
Puerto Rico Caquetá
1983

SECUNDARIA: INSTITUTO ACEVEDO Y GÓMEZ
Puerto Rico Caquetá
1996

SEMINARIO PROFESIONAL. SOBRE VENTA PROFESIONAL Y RELACIONES HUMANAS
Cámara de Comercio de Florencia
Año 1992

Archivo
SENA
2002

ESCUELA NORMAL SUPERIOR
Normalista Superior con énfasis en Lengua Castellana
Florencia Caquetá
2004

AGENTE EN SALUD COMUNITARIO
Tres Semestres.
SENA
2004

QUINTO SEMESTRE EN LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA
Universidad La Amazonia.
2005

PRINCIPIOS BÁSICOS DE INFORMÁTICA
Puerto Rico Caquetá
SENA
2005

TALLER DE MANUALIDADES EN ICOPOR
Instituto Municipal de Cultura
Puerto Rico Caquetá
2006

DECORACIÓN DE ARTESANÍAS EN MADERA
Puerto Rico Caquetá
SENA. AÑO
2007

PINTURA EN TELA
Puerto Rico Caquetá
SENA
2007

BASE DE DATOS EN MS ACCES.
Puerto Rico Caquetá
SENA
2007

10° SEMESTRE LICENCIATURA INFORMÁTICA
En curso

IDENTIFICACION DE LA UNIVERSIDAD, PROGRAMA Y ASIGNATURA








UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER
FACULTAD DE EDUCACIÓN
LICENCIATURA INFORMATICA
CONVENIO CENCAD